Economia solidária e ciências da natureza podem ser aprendidas por meio de jogos. Essa é a ideia de um grupo de estudantes do Rio de Janeiro que criou o jogo, o iFarmNET, para a edição 2020 da Maratona UNICEF Samsung.
João Pedro Wieland e Fabrícia Nicomedes, juntamente com a professora Emanuele Nunes, desenvolveram o aplicativo que integra conteúdos de ciências da natureza voltados para os anos finais do ensino médio. O app busca unir os conteúdos didáticos com uma vivência diferente e acessível a todos os estudantes, incluindo ferramentas como leitores de telas para pessoas com deficiência visual e uma interface simples que funciona em qualquer smartphone, não importa o modelo.
“Economia solidária não é algo com o que a gente lida no dia a dia em um ambiente urbano e é interessante ver essa nova maneira de lidar com a propriedade, com essa relação de troca que é diferente do que vivemos na cidade”, explica João Pedro, estudante de Engenharia Eletrônica de Computação, e desenvolvedor do aplicativo.
A professora Emanuele já realizava estudos sobre agricultura sustentável e economia solidária para o seu doutorado quando decidiu unir propósitos com os estudantes para a Maratona. Assim nasceu o aplicativo. Em um ambiente de fazenda colaborativa, ele ajuda o estudante a aprender conteúdos curriculares e também praticar competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), como a empatia, o diálogo e a cooperação, voltados a promover uma sociedade diversa e sem preconceitos.
Vivendo o dia na fazenda
O IFarmNET funciona assim: ao iniciar o jogo, o usuário pode assistir um tutorial, que conta também com legenda em libras. O estudante escolhe seu avatar e recebe a sua carteirinha do Cadastro Nacional de Empreendimentos Econômicos Solidários (Cadsol), indicando que agora é um empreendedor e está em um ambiente de economia solidária. “Queríamos falar sobre isso de uma forma não tão teórica”, conta Fabrícia, estudante do tecnológico de Manutenção e Suporte de Informática na modalidade de educação de jovens e adultos (EJA) e designer do aplicativo.
Na fazenda, toda a plantação é integrada. O jogador inicia com apenas um tipo de alimento e precisa realizar trocas com seus vizinhos para conseguir novos produtos. Além disso, no mercado da cidade, o usuário pode escolher se trocará o leite da sua vaca por outros tipos de alimentos que podem ser cultivados na fazenda ou alimentos industrializados, como chocolates, biscoitos e refrigerantes.
Tudo isso reflete diretamente na saúde do agricultor, que pode ser prejudicada. Além da alimentação, a saúde pode ser cuidada por meio de atividades físicas. “Verificamos que existe uma porcentagem muita grande de pessoas sofrendo com insegurança alimentar, má nutrição. Então tentamos colocar todos esses conceitos no jogo com as temáticas girando em torno dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável que tratam da promoção da fome zero, agricultura sustentável, geração de trabalho e renda”, explica a professora Emanuele.
Para ajudar os estudantes em seus estudos sobre ciências da natureza, a equipe incorporou ainda matérias do 2º e 3º ano do ensino médio por meio de perguntas que devem ser respondidas ao longo do jogo. Para que todo o gerenciamento da fazenda funcione, o jogador precisa responder corretamente às questões, fazendo sua plantação crescer mais saudável ou perecer.
Oportunidade de novo aprendizado
Para além da experiência do usuário do jogo, os integrantes da equipe também tiveram diversas novas experiências durante a sua participação na Maratona. Para João Pedro, desenvolver um aplicativo educativo em formato de jogo foi uma nova oportunidade de aprendizado na sua área de conhecimento. Além de ter contato com novas habilidades técnicas, o estudante se orgulha em ter cumprido seu objetivo principal: fazê-lo acessível para todos e todas.
“Escolhemos trabalhar com uma programação bem moderna, e qualquer tipo de celular consegue rodar o jogo. Também escolhemos trabalhar com linguagem fácil para que o jogo fosse acessível para pessoas cegas, com leitor de tela. Ao longo do desenvolvimento do jogo, ele foi pensado para ser acessível para todo tipo de público”, conta João Pedro, realizado com a conquista.
Para Fabrícia, a vitória foi pessoal. Mesmo já com o ensino médio completo, ela voltou para a escola para apoiar a mãe, que depois de alguns anos decidiu voltar a estudar. Após passar um semestre inteiro como ouvinte, decidiu se matricular também e entrou para o tecnológico de Manutenção e Suporte de Informática na modalidade EJA. Com a participação na Maratona, viu novos caminhos profissionais se abrindo e cresceu seu interesse pela área de tecnologia.
Agora, ela almeja fazer a diferença para todos os estudantes do EJA, em que identifica que esse tipo de ferramenta é extremamente importante para o aprendizado das pessoas. “No EJA, há muita gente que trabalha e estuda, pessoas com mais idade, que estão entrando agora no mundo da tecnologia, e eu vejo isso no meu dia a dia”. Por isso, para ela, o propósito principal do aplicativo é ajudar estudantes em qualquer modalidade educativa a aprender. “E, para mim, quero que ele abra portas pra mais projetos! O céu é o limite”, sorri, orgulhosa.
Fonte: Unicef