O mercado de jogos eletrônicos deve gerar, até o final de 2022, um gasto global de US$ 196,8 bilhões. Sabendo da relevância desse mercado, a ESET, empresa de soluções de detecção de ciberameaças, fez uma pesquisa com a comunidade gamer para saber se eles sofreram algum incidente de segurança cibernética e qual é a sua percepção dos riscos que existem. De acordo com a pesquisa, uma em cada três dos gamers recebeu alguma tentativa de golpe por meio de uma plataforma de jogos.
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Geralmente esses contatos buscando uma potencial vítima acontecem dentro do jogo ou via Discord. Outro dado interessante é que 30% das 1.150 pessoas entrevistadas relevou que se infectou por fazer downloads de sites não oficiais.
Embora esses dados confirmem que os cibercriminosos estão de olho nos games, quase 50% considera que jogar não é uma atividade arriscada para a segurança da informação. Essa percepção de baixo risco também pode ser percebida no fato de que muitos jogadores não estão dispostos a sacrificar a experiência no jogo para se manterem protegidos. Mais de 40% manifestou que considera importante manter a equipe protegida ao jogar, mas somente se isso não afetar a sua experiência.
Relatórios recentes apontam que o cenário atual não mostra sinais de que os ataques a gamers, plataformas e empresas de videogames tenham desacelerado. Após 2020, que registrou um crescimento significativo de ciberataques às empresas de games, os dados de 2022 revelaram que a tendência não só continua, como os ataques a esse setor duplicaram no último ano. Além disso, as ameaças direcionadas ao roubo de contas também dobraram.
Um dos motivos, segundo a ESET, que pode explicar o aumento de golpe em gamers é o crescimento no número de usuários dos jogos play to earn. Foram 2000% de participantes a mais nessa modalidade durante os três primeiros meses de 2022. A atratividade desse tipo de jogo é que ele combina diversão com a possibilidade de ganhar dinheiro por meio dos ativos em criptomoedas ou NFT que o jogo concede. Há até quem se pergunte se jogos play to earn são o futuro desta indústria.
O Axie Infinity tem sido um dos mais populares do gênero nos últimos tempos e, como costuma acontecer, seu crescimento também atraiu o interesse de cibercriminosos que buscam aproveitar o grande número de usuários e o dinheiro em circulação. Por exemplo, por meio de sites de phishing que roubam carteiras de criptomoedas, aplicativos falsos ou golpes. Sites como o Discord costumam ser palco de diferentes tipos de campanhas maliciosas.
A indústria de videogames também continua em expansão e evolução, principalmente em alguns setores, como as plataformas de videogame na nuvem, que tiveram grande crescimento e também projetam um aumento significativo nos lucros. Da mesma forma, o número de novos jogadores vem crescendo constantemente desde 2015.
É esse crescimento que atrai cada vez mais cibercriminosos, incluindo grupos sofisticados como Lazarus, que roubaram cerca de 625 milhões em criptomoedas do Axie Infinity. Para a ESET, isso mostra o quanto é importante para a comunidade gamer adquirir hábitos seguros ao jogar.
Em relação ao roubo de contas, existem diferentes maneiras pelas quais um invasor pode roubá-las. Ele pode implantar um malware no PC ou smartphone do usuário ou comprometer o e-mail dele e usar essas informações para acessar a plataforma.
A ESET diz que algumas das formas para garantir a segurança das contas para acessar os jogos e os gamers evitarem ser vítima de um golpe, são:
Muitas plataformas ou desenvolvedores em particular tomaram medidas para incentivar os usuários a implementar a autenticação de dois fatores (2FA) para proteger suas contas. Em 2018, a Epic Games ofereceu aos jogadores de Fortnite a possibilidade de obter a dança Boogie Down de graça – usada para interagir com outros jogadores durante o jogo – em contrapartida, solicitava como requisito a autenticação de dois fatores para acessar o jogo.
Por outro lado, quanto às crianças e adolescentes, é muito importante acompanhar o uso de plataformas de jogos online. É por isso que também são fornecidos alguns conselhos para que os familiares ou responsáveis reconheçam ou gerenciem os comportamentos alterados que podem ser encontrados quando se faz uso excessivo das plataformas.